#include <iostream> 
using namespace std; 
void main() 
{ 
//// char 자료형 
//// 단일 문자 자료형 
//// 하지만, 1bytes의 크기를 가지며 정수를 저장한다! 
//// 저장한 정수가 어떤 문자를 뜻하는지 참고하여 문자로 출력해줄 뿐이다! 
//// 정수와 문자들을 정리해 놓은 것이 아스키코드 표이다! 
//char a = 'A'; 
//char b = 65; 
//cout << a << ", " << b << endl; 
//// 아스키코드란? 
//// 128개의 문자를 표현할 수 있다! 
//// 맨 앞의 1bit는 패리티 비트(Parity Bit)라고 한다. 
//// -> 통신 오류 검출을 위해 사용한다! 
//// 패리티 비트를 제외한 7bits로는 영문 키보드로 작성할 수 있는 모든 가능성을 담았다! 
//// 하지만, 7bits로 표현하기에는 부족한 언어들이 있다! 
//// 8bits의 아스키코드가 나왔다! -> ANSI라고 부르는 사람도 있다! 
//// 그래도 비 유럽국가에서는 여전히 사용이 제한적이다! 
//// 그래서 전 세계 공용 문자를 정의한 유니코드가 탄생하게 되었다! 
//// Hello를 아스키코드를 보고 출력해보자! 
//char a = 72, b = 101, c = 108, d = 111; 
//cout << a << b << c << c << d << endl; 
// 상수란? 
// 변하지 않고 고정되어 있는 수 
// 변수를 선언하면 언제든 값을 바꿀 수 있다! 
// 상수로 만들 경우 값 변경이 불가능해 진다! 
//// 상수로 만드는 방법 
//// const 
//// 변수를 선언할 때 자료형 앞에 const를 붙여주면 상수가 된다! 
//const int a = 10; 
//a = 999; // 불가능 
//// const를 사용 시 주의 사항 
//// const를 통한 변수 선언 시 선언과 동시에 초기화를 해야만한다! 
//// -> 선언과 동시에 초기화를 하지 않을 경우에는 쓰레기값이 상수가 된다. 
//const int a; // 불가능 
//// 리터럴 상수 
//// 문자 그대로의 상수 
//// -> 3, 5, 9 등 숫자들 
//// 리터럴 상수는 임시 메모리 영역이 잠시 등록이 된다. 
//// 컴퓨터가 연산을 수행하는 곳은 CPU이다. 
//// CPU에서 연산을 수행하기 위해서 필요한 것이 메모리에 등록된 데이터들이다! 
//// 3, 4는 리터럴 상수이므로 등록되는 메모리가 없을 경우 연산을 수행할 수 없게 된다! 
//// 이를 해결하기 위해 임시 메모리에 잠시 등록 후 연산을 수행하게 된다! 
//// 연산 결과 또한 임시 메모리에 잠시 등록을 시킨다!! 
//// -> 코드 라인을 벗어나는 즉시 소멸하는 곳이 임시 메모리이다! 
//int a = 3 + 4; 
//// 임시 메모리 등록 시 할당 크기 
//// 임시 메모리에 저장하는 데이터가 정수형이라면 기본 int형으로 간주한다! 
//// -> 4bytes의 공간을 할당 받는다! 
// float에만 f가 붙는 이유 
// 임시 메모리에 데이터가 등록할 경우 정수형이라면 기본 int형으로 간주했다! 
// 임시 메모리에 등록되는 데이터가 실수형이라면? double형으로 간주한다. 
// double형(8bytes)에서 float형(4bytes)으로 데이터 복사 시 손실(잘림)이 발생할 수 있다! 
// 이를 방지하기 위해 임시 메모리의 크기를 4bytes만큼 설정할 필요가 있다! 
// -> 실수뒤에 f를 붙여 임시 메모리 크기를 4bytes만큼만 설정하자! 
}
#include <iostream> 
using namespace std; 
void main() 
{ 
// 표기법이란? 
// 변수 이름을 설정할 때 해당 소속 규칙에 맞도록 설정하는 방법 
// 표기법이 필요한 이유 
// 프로그래밍은 팀 단위로 작업을 진행한다! 
// 타인이 내가 선언한 변수를 보았을 경우 바로 판단할 수 있도록 규칙을 정해서 만들자! 
// -> 업무의 효율성 
//// ##1. 헝가리안 표기법 
//// 변수명 앞에 각 자료형을 뜻하는 문자를 삽입하여 만든다! 
//// -> 변수명만 보고도 어떤 자료형인지 알아볼 수 있도록하는 표기법 
//// 단, 요즘에는 사장되고 있는 추세이다! 
//char chTest = 'A'; 
//bool bTest = true; 
//short nTest = 10; 
//int iTest = 20; 
//long lTest = 30; 
//float fTest = 3.14f; 
//long long llTest = 40; 
//double dTest = 3.1415; 
//long double ldTest = 3.141592; 
//// ##2. 카멜 표기법 
//// 소문자로 시작하여 복합어일 경우 중간에 만나는 새로운 단어는 대문자로 시작한다. 
//int playerHp; 
//// ##3. 파스칼 표기법 
//// 대문자로 시작하여 복합어일 경우 중간에 만나는 새로운 단어는 대문자로 시작한다. 
//int PlayerHp; 
// ##4. 언더바 표기법 
// 단어와 단어 사이에 _를 추가한다. 
int player_hp; 
}
#include <iostream> 
using namespace std; 
void main() 
{ 
// N 진수 
// 숫자를 어디까지 표기할 것인지 구분하는 것. 
// 10 진수 
// 우리가 보통 사용하는 숫자 개념이다 
// 0 ~ 9까지 10개의 숫자를 표현할 수 있다! 
// 최대 표현 범위를 벗어날 경우 현재 자리는 0이되고, 자릿수가 1개 증가한다! 
//  9 
// 10 
// 2 진수 
// 0과 1 두 가지 숫자만 표현할 수 있다! 
// 컴퓨터가 2진수를 사용한다. 
// 8 진수 
// 0 ~ 7까지 8개의 숫자를 표현할 수 있다! 
// 정수 앞에 0을 붙여서 8진수라고 명시해준다! 
// -> 05 
// 8진수는 각 자리당 000 ~ 111까지 표현할 수 있다! 
// 16 진수 
// 0 ~ 15까지 16개의 숫자를 표현할 수 있다! 
// 정수 앞에 0x를 붙여서 16진수라고 명시해준다! 
// -> 0x5 
// 10이상 부터는 혼돈을 방지하기 위하여 알파벳을 사용한다. 
// -> 10 : A, 11 : B ... 
// 16진수는 각 자리당 0000 ~ 1111까지 표현할 수 있다! 
// 진수 변환 
// 10진수를 변환하고 싶은 진수로 계속해서 나눈다! 
// 나눌 수 없을 때 나머지 값들을 역으로 읽어나가면 된다! 
}
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