Canvas of Bliss

#include <iostream>

using namespace std;

void main()
{
//// char 자료형
//// 단일 문자 자료형
//// 하지만, 1bytes의 크기를 가지며 정수를 저장한다!
//// 저장한 정수가 어떤 문자를 뜻하는지 참고하여 문자로 출력해줄 뿐이다!
//// 정수와 문자들을 정리해 놓은 것이 아스키코드 표이다!

//char a = 'A';
//char b = 65;

//cout << a << ", " << b << endl;


//// 아스키코드란?
//// 128개의 문자를 표현할 수 있다!
//// 맨 앞의 1bit는 패리티 비트(Parity Bit)라고 한다.
//// -> 통신 오류 검출을 위해 사용한다!
//// 패리티 비트를 제외한 7bits로는 영문 키보드로 작성할 수 있는 모든 가능성을 담았다!
//// 하지만, 7bits로 표현하기에는 부족한 언어들이 있다!
//// 8bits의 아스키코드가 나왔다! -> ANSI라고 부르는 사람도 있다!
//// 그래도 비 유럽국가에서는 여전히 사용이 제한적이다!
//// 그래서 전 세계 공용 문자를 정의한 유니코드가 탄생하게 되었다!

//// Hello를 아스키코드를 보고 출력해보자!
//char a = 72, b = 101, c = 108, d = 111;
//cout << a << b << c << c << d << endl;


// 상수란?
// 변하지 않고 고정되어 있는 수
// 변수를 선언하면 언제든 값을 바꿀 수 있다!
// 상수로 만들 경우 값 변경이 불가능해 진다!

//// 상수로 만드는 방법
//// const
//// 변수를 선언할 때 자료형 앞에 const를 붙여주면 상수가 된다!
//const int a = 10;
//a = 999; // 불가능

//// const를 사용 시 주의 사항
//// const를 통한 변수 선언 시 선언과 동시에 초기화를 해야만한다!
//// -> 선언과 동시에 초기화를 하지 않을 경우에는 쓰레기값이 상수가 된다.
//const int a; // 불가능


//// 리터럴 상수
//// 문자 그대로의 상수
//// -> 3, 5, 9 등 숫자들
//// 리터럴 상수는 임시 메모리 영역이 잠시 등록이 된다.
//// 컴퓨터가 연산을 수행하는 곳은 CPU이다.
//// CPU에서 연산을 수행하기 위해서 필요한 것이 메모리에 등록된 데이터들이다!
//// 3, 4는 리터럴 상수이므로 등록되는 메모리가 없을 경우 연산을 수행할 수 없게 된다!
//// 이를 해결하기 위해 임시 메모리에 잠시 등록 후 연산을 수행하게 된다!
//// 연산 결과 또한 임시 메모리에 잠시 등록을 시킨다!!
//// -> 코드 라인을 벗어나는 즉시 소멸하는 곳이 임시 메모리이다!

//int a = 3 + 4;


//// 임시 메모리 등록 시 할당 크기
//// 임시 메모리에 저장하는 데이터가 정수형이라면 기본 int형으로 간주한다!
//// -> 4bytes의 공간을 할당 받는다!



// float에만 f가 붙는 이유
// 임시 메모리에 데이터가 등록할 경우 정수형이라면 기본 int형으로 간주했다!
// 임시 메모리에 등록되는 데이터가 실수형이라면? double형으로 간주한다.

// double형(8bytes)에서 float형(4bytes)으로 데이터 복사 시 손실(잘림)이 발생할 수 있다!
// 이를 방지하기 위해 임시 메모리의 크기를 4bytes만큼 설정할 필요가 있다!
// -> 실수뒤에 f를 붙여 임시 메모리 크기를 4bytes만큼만 설정하자!

}

 

#include <iostream>

using namespace std;

void main()
{
// 표기법이란?
// 변수 이름을 설정할 때 해당 소속 규칙에 맞도록 설정하는 방법

// 표기법이 필요한 이유
// 프로그래밍은 팀 단위로 작업을 진행한다!
// 타인이 내가 선언한 변수를 보았을 경우 바로 판단할 수 있도록 규칙을 정해서 만들자!
// -> 업무의 효율성


//// ##1. 헝가리안 표기법
//// 변수명 앞에 각 자료형을 뜻하는 문자를 삽입하여 만든다!
//// -> 변수명만 보고도 어떤 자료형인지 알아볼 수 있도록하는 표기법
//// 단, 요즘에는 사장되고 있는 추세이다!
//char chTest = 'A';
//bool bTest = true;
//short nTest = 10;
//int iTest = 20;
//long lTest = 30;
//float fTest = 3.14f;
//long long llTest = 40;
//double dTest = 3.1415;
//long double ldTest = 3.141592;



//// ##2. 카멜 표기법
//// 소문자로 시작하여 복합어일 경우 중간에 만나는 새로운 단어는 대문자로 시작한다.
//int playerHp;


//// ##3. 파스칼 표기법
//// 대문자로 시작하여 복합어일 경우 중간에 만나는 새로운 단어는 대문자로 시작한다.
//int PlayerHp;


// ##4. 언더바 표기법
// 단어와 단어 사이에 _를 추가한다.
int player_hp;

}

 

#include <iostream>

using namespace std;

void main()
{
// N 진수
// 숫자를 어디까지 표기할 것인지 구분하는 것.

// 10 진수
// 우리가 보통 사용하는 숫자 개념이다
// 0 ~ 9까지 10개의 숫자를 표현할 수 있다!
// 최대 표현 범위를 벗어날 경우 현재 자리는 0이되고, 자릿수가 1개 증가한다!
//  9
// 10

// 2 진수
// 0과 1 두 가지 숫자만 표현할 수 있다!
// 컴퓨터가 2진수를 사용한다.

// 8 진수
// 0 ~ 7까지 8개의 숫자를 표현할 수 있다!
// 정수 앞에 0을 붙여서 8진수라고 명시해준다!
// -> 05
// 8진수는 각 자리당 000 ~ 111까지 표현할 수 있다!

// 16 진수
// 0 ~ 15까지 16개의 숫자를 표현할 수 있다!
// 정수 앞에 0x를 붙여서 16진수라고 명시해준다!
// -> 0x5
// 10이상 부터는 혼돈을 방지하기 위하여 알파벳을 사용한다.
// -> 10 : A, 11 : B ...
// 16진수는 각 자리당 0000 ~ 1111까지 표현할 수 있다!



// 진수 변환
// 10진수를 변환하고 싶은 진수로 계속해서 나눈다!
// 나눌 수 없을 때 나머지 값들을 역으로 읽어나가면 된다!

}

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